Mumble Nézet News Hasábok Régi Játék oldalak Szolgáltatás oldalak Partner oldalak
Bezárás

CSHU - Hungarian Counter-Strike Portal

Fogadóiroda Tovább

Kredited: 0  |  Találati arányod: 0%

Hirdetés

Mapper Sarok - A Cut

Techmánia 2010. november 24. tmhu.Vill 8 hozzászólás 1255 olvasás

Sziasztok!

Az  alábbi téma a pályák megszerkesztésének egyik alapkövetelményéről szól: a cutről, azaz a levágásról, még pontosabban: annak hiányáról. Mint ifjú és buzgó pályaszerkesztők, gondolom egykőtök sem vágyik arra a helyzetre, mikor feljön dédelgetett szerveretekre egy játékos, megy az adott pályán egy messzemenően jobb időt, mint amilyet ti, ezután közli, hogy cutos a téma, ráadásul még azt is beírja, hogy -- (negatív értékelést adva ezzel a pályának), majd nevetve lelép. Remélem egyetértetek velem abban, hogy pont az ilyet szeretnénk elkerülni.

A továbbiakban pár, a fentiekre illeszkedő helyzettel és azok általános megoldásával szeretném majd szemléltetni, hogyan is kerülhetjük el, hogy cutos legyen a pályánk!:) Továbbá tisztázásképpen, az angolul kevésbé vagy nem értőknek: cut=levágás. :)

A következő módon fog zajlani a gyomírtás: ha egy elemre hivatkozok, akkor a pályaszerkesztőben lévő mappaútvonalátírom le, hogy tudjátok, melyik elem az, és értelemszerűen mire való.(pl. a Stadium játékmódban a Checkpoint(cp) útvonala:2-2-1, tehát a kettes mappa, azon belül is a kettes, majd az első elem).

Kezdésnek: az ellenőrzőpont hiánya. Ez a leggyakrabban előforduló probléma, még velem is megesik, sőt, pályáról pályára a cp-k helyzetéhez kénytelen az ember néha igazítani az útvonalat. Bizony, fontos, nagyon is fontos, hogy sok ellenőrzőpontot helyezzünk el a pályán, hiszen a konkrét kanyarulatok után ez a második legfontosabb dolog, amely meghatározza nekünk, merre is kell menni! Különösen gyakran fordul elő ilyesfajta eset, ha az utak kersztezik egymást:

mp01

Pislákoljuk alaposan a fenti képet: tételezzük fel, hogy épp egy gyorsabb rész után meg szeretnénk fordítani a pálya útvonalát. Ezért, hogy lassítsunk az eseményeken, felkészítjük a játékost rá, egy lassítót iktatunk be (kék kör, 2-2-5), majd pedig egy kicsit csavarosabban megépítjük a visszafordítót, és majd mindenki arra megy, gondoljuk mi. Azonban egy lassító gyorsítóként is tud működni! Ha megfordulunk az omniózus ellenőrzőpontnál, akkor pont ezt a hatást érhetjük el, sőt gyorsabban is jövünk ki a következő kanyarból, mint ha a "hosszabb", eredetileg tervezett úton mentünk volna! (kék nyíl) Mit tehetünk ilyenkor?

mp02

Egyrészt - és a leginkább kézenfekvő, egyszerű módon - egy plusz ellenőrző pontot teszünk le, és máris belekényszerítettük a játékost, hogy a mi ötletünknek megfelelő útvonalon menjen.
Avagy:

mp03

Így, vagy úgy, de bármilyen módon átépítjük a pályát. Pályaszerkesztőként értelemszerűen minden lehetséges: akadályokat teszünk a kérdéses részhez, másfelé tervezzük meg az útvonalat, ugratást, átmenetet, millió dolgot lehet, a lényeg az, hogy a játékos semmiképp se próbáljon rövidítéshez folyamodni. Az is megeshet, hogy egy másik megoldás jobb, stílusosabb, élvezhetőbb. A legrutinosabb mapperekkel is előfordul, hogy egész pályarészeket, pályákat hagynak ott, mert egyszerűen nem tetszik, nem jön ki a ritmus, ebben semmi rossz vagy szégyellnivaló nincs!
A fenti képen szemlátomást könnyítettem, lazább ívűvé tettem a cutos kanyart, és a rákövetkező pályarészt is áthelyeztem, hogy kellemesebbnek, nyilvánvalóbbnak látszódjon, merre kell menni, ebből ugyanúgy építkezhetünk, továbbra is visszafordíthatjuk a pályát, vagy amit szeretnénk.

Azonban ez is felvet egy kérdést: oké, most elértem, hogy kevesebb cp letevésével ne legyen levágás ebben a pályarészben. Mit tehetek akkor, ha semmilyen módon nem tudok letenni ellenőrző pontot?

mp04

Remek példák erre a dőlt Dirt elemek (7-6-os mappa). Mi ugye az szeretnénk, hogy a piros nyíl mentén haladjon a pléjer, azonban ő nevetve a zöld ösvényt választja, hiszen semmi sem akadályozza abban, hogy ott ne menjen. Itt is van a kulcsszó: akadályozni.

mp05

Először is megköthetjük az útvonalat kettő cp letevésével (7-1-5). Ez szép és jó, hiszen megcsináltuk, nincs levágás. Viszont ez a megoldás - bármennyire is egyszerű és jó - kevesebb helyet hagy nekünk a pálya variálsára, egyedivé tételére (pont azért, mert ez egy kézenfekvő változtatás). Hogyan érhetjük tehát el azt, hogy kreatívkodjunk, miközben cut sincs? :)

mp06

A válasz: még több kreatívkodással! :) Eltorlaszolhatjuk az utat magával a díszítéssel (egyes nyíl), így két legyet üthetünk egy csapásra.
Építhetünk dombot (1-2), sőt átmenetet is aszfaltra vagy bármi másra (itt 7-3-6), hogy még ha a rövdebb úton is megy a játékos, időt veszítsen vele (kettes nyíl). És ha időt veszít vele, akkor az már nem cut. Szóval magával a tereppel álljuk útját a rövidíteni vágyóknak.
Végül pedig építhetünk egy olyan pályarészt, amelyet csak akkor lehet rendesen teljesíteni, ha az előzőből a megfelelő sebességgel jövünk ki, pl. egy jó pontos ugratás (hármas nyíl, itt 3-1-2). Egy levágásból nem mindig jön ki nagyobb sebességgel az ember. Pályajavításkor ezt kihasználhatjuk, és építhetjük úgy a dolgokat, hogy a cutoló pléjernek kedvezőtlen helyzetet alakítsunk ki. Ha viszont ragaszkodunk az útvonalunkhoz, akkor már csak egy, de igazán hatékony dolog maradt: a blockmixelés, legtöbbször cp bemixelése (mellékelt link  a cikk végén)!

Végül egy kevés játékfilozófia: csalás-e a cut, avagy nem?

Az én véleményem egy erős nem, szerintem nem az. Ezzel a cikkel is arra próbálok rávilágítani, hogy lehet úgy megtervezni egy pályát, hogy abban nincs levágás. Ezzel ellentétben hibának sem mondanám ezt; az alkotói szabadság kihoz amit kihoz az emberekből. Az, hogy most ide vagy oda nem tettek le egy-két cp-t, az megesik, és teljes mértékben javítható, még ha minimális áldozatot is kell hoznunk érte a pálya nyomvonalában.

Ha elfogadjátok, álljon itt a legfőbb tanácsom, megfigyeléseim alapján: próbáljatok kevésbé a föld, a talaj közelébe építeni az pályát! A legtöbb levágás ebből származik, az itt-ott a földön való pályalecsippantásból (imádom a Magyar nyelvtant:D). Nyugodtan görgessétek felfelé az egeret, avagy nyomjátok PageUp-ot. Ha a levegőben helyezkedik el egy pálya (persze alátámasztással), akkor lényegében csak ugratással vagy szegélybuggal lehet cutot csinálni (plusz még pár extrém eset, pl. a falnak való ütközs dob el, a díszítést használni a cuthoz, de ezek eléggé ritkák).

Ennyi tehát dióhéjban a cut alapismereti célzattal, találkozunk legközelebb, sziasztok!

Kapcsolódó linkek

avatar #8
Sztem a cut nem csalás hanem mapperhiba.
Egyébként mikor lesz új mapper sarok? sokat lehet tanulni belőle.
Azért Éva lett utoljára teremtve, mert csak így lehetett elkerülni, hogy beleszóljon a teremtésbe.
avatar #7
Válasz Jasy #6. hozzászólására
Egyetértek Ploki-val.

Ezért kell egy profi játékossal vagy baráttal is megnézetni a pályákat. Az én régi stadium mapjaimat pl Vigyorex:) nézte meg mindig és általában talált cutokat rajta, néha olyat is amire nem is gondoltam volna, hogy ott lehetséges. :)
De a pályaépítőnek is át kell nézni madártávlatból a pályát végig követve kézzel az útvonalat, hogy nem lehet-e valahol mégis csak cutolni.
Szerintem egyértelműen csalás.
Akkor nem lenne az, ha a készítő direkt engedné például a lerövidítést, de mint tudjuk a cut-os mapok 95 %-a
"mapkészítői hiba"
avatar #6
Jasy 2010. november 29. 539 hozzászólás 695.
Válasz Ploki #1. hozzászólására
Szép cikk. De azt hozzá kell tenni, hogy a pont maga a pályakészítő veszi észre a legnehezebben a cut-t (még ha direkt keresi is azokat), mert a tudatalattijában is bele van vésődve az eredeti elgondolás és emiatt is nehéz elvonatkoztatni attól. S néha igen kreatív cut-okkal találkozik az ember :)



Egyetértek Ploki-val.

Ezért kell egy profi játékossal vagy baráttal is megnézetni a pályákat. Az én régi stadium mapjaimat pl Vigyorex:) nézte meg mindig és általában talált cutokat rajta, néha olyat is amire nem is gondoltam volna, hogy ott lehetséges. :)
De a pályaépítőnek is át kell nézni madártávlatból a pályát végig követve kézzel az útvonalat, hogy nem lehet-e valahol mégis csak cutolni.
avatar #5
PozitiveRP 2010. november 25. 1123 hozzászólás 303.
Az én véleményem, hogy a dirtis részt teli kell pakolni fenyőfákkal (meg pingvinekkel), és úgy nem lehet már levágni! :mosoly:
"Minden problémánál felsejlik a megoldás reménysugara; és a szilárd bizonyosság, hogy semmi sem biztos vagy megváltoztathatatlan."
avatar #4
tmhu.Vill 2010. november 25. 652 hozzászólás 551.
Válasz ozone.newline #3. hozzászólására
nice. A cut pedig egyértelműen nem csalás. Versenyen úgyis popsi fütyizés jár érte. De játékban egyértelműen nagyon bosszantó tud lenni, mert megöli az élményt.

A pályalecsippantás, nem lecsippentés óhajtott lenni é? :)
Magyar nyelvtan. :)
avatar #3
nice. A cut pedig egyértelműen nem csalás. Versenyen úgyis popsi fütyizés jár érte. De játékban egyértelműen nagyon bosszantó tud lenni, mert megöli az élményt.

A pályalecsippantás, nem lecsippentés óhajtott lenni é? :)
aloha
avatar #2
.anf. 2010. november 24. 74 hozzászólás 3175.
nem csalás! :DD
avatar #1
Ploki 2010. november 24. 58 hozzászólás 3632.
Szép cikk. De azt hozzá kell tenni, hogy a pont maga a pályakészítő veszi észre a legnehezebben a cut-t (még ha direkt keresi is azokat), mert a tudatalattijában is bele van vésődve az eredeti elgondolás és emiatt is nehéz elvonatkoztatni attól. S néha igen kreatív cut-okkal találkozik az ember :)