Mapper Sarok - A Cut
Techmánia 2010. november 24. 8 hozzászólás 1255 olvasásSziasztok!
Az alábbi téma a pályák megszerkesztésének egyik alapkövetelményéről szól: a cutről, azaz a levágásról, még pontosabban: annak hiányáról. Mint ifjú és buzgó pályaszerkesztők, gondolom egykőtök sem vágyik arra a helyzetre, mikor feljön dédelgetett szerveretekre egy játékos, megy az adott pályán egy messzemenően jobb időt, mint amilyet ti, ezután közli, hogy cutos a téma, ráadásul még azt is beírja, hogy -- (negatív értékelést adva ezzel a pályának), majd nevetve lelép. Remélem egyetértetek velem abban, hogy pont az ilyet szeretnénk elkerülni.
A továbbiakban pár, a fentiekre illeszkedő helyzettel és azok általános megoldásával szeretném majd szemléltetni, hogyan is kerülhetjük el, hogy cutos legyen a pályánk!:) Továbbá tisztázásképpen, az angolul kevésbé vagy nem értőknek: cut=levágás. :)
A következő módon fog zajlani a gyomírtás: ha egy elemre hivatkozok, akkor a pályaszerkesztőben lévő mappaútvonalátírom le, hogy tudjátok, melyik elem az, és értelemszerűen mire való.(pl. a Stadium játékmódban a Checkpoint(cp) útvonala:2-2-1, tehát a kettes mappa, azon belül is a kettes, majd az első elem).
Kezdésnek: az ellenőrzőpont hiánya. Ez a leggyakrabban előforduló probléma, még velem is megesik, sőt, pályáról pályára a cp-k helyzetéhez kénytelen az ember néha igazítani az útvonalat. Bizony, fontos, nagyon is fontos, hogy sok ellenőrzőpontot helyezzünk el a pályán, hiszen a konkrét kanyarulatok után ez a második legfontosabb dolog, amely meghatározza nekünk, merre is kell menni! Különösen gyakran fordul elő ilyesfajta eset, ha az utak kersztezik egymást:

Pislákoljuk alaposan a fenti képet: tételezzük fel, hogy épp egy gyorsabb rész után meg szeretnénk fordítani a pálya útvonalát. Ezért, hogy lassítsunk az eseményeken, felkészítjük a játékost rá, egy lassítót iktatunk be (kék kör, 2-2-5), majd pedig egy kicsit csavarosabban megépítjük a visszafordítót, és majd mindenki arra megy, gondoljuk mi. Azonban egy lassító gyorsítóként is tud működni! Ha megfordulunk az omniózus ellenőrzőpontnál, akkor pont ezt a hatást érhetjük el, sőt gyorsabban is jövünk ki a következő kanyarból, mint ha a "hosszabb", eredetileg tervezett úton mentünk volna! (kék nyíl) Mit tehetünk ilyenkor?

Egyrészt - és a leginkább kézenfekvő, egyszerű módon - egy plusz ellenőrző pontot teszünk le, és máris belekényszerítettük a játékost, hogy a mi ötletünknek megfelelő útvonalon menjen.
Avagy:

Így, vagy úgy, de bármilyen módon átépítjük a pályát. Pályaszerkesztőként értelemszerűen minden lehetséges: akadályokat teszünk a kérdéses részhez, másfelé tervezzük meg az útvonalat, ugratást, átmenetet, millió dolgot lehet, a lényeg az, hogy a játékos semmiképp se próbáljon rövidítéshez folyamodni. Az is megeshet, hogy egy másik megoldás jobb, stílusosabb, élvezhetőbb. A legrutinosabb mapperekkel is előfordul, hogy egész pályarészeket, pályákat hagynak ott, mert egyszerűen nem tetszik, nem jön ki a ritmus, ebben semmi rossz vagy szégyellnivaló nincs!
A fenti képen szemlátomást könnyítettem, lazább ívűvé tettem a cutos kanyart, és a rákövetkező pályarészt is áthelyeztem, hogy kellemesebbnek, nyilvánvalóbbnak látszódjon, merre kell menni, ebből ugyanúgy építkezhetünk, továbbra is visszafordíthatjuk a pályát, vagy amit szeretnénk.
Azonban ez is felvet egy kérdést: oké, most elértem, hogy kevesebb cp letevésével ne legyen levágás ebben a pályarészben. Mit tehetek akkor, ha semmilyen módon nem tudok letenni ellenőrző pontot?

Remek példák erre a dőlt Dirt elemek (7-6-os mappa). Mi ugye az szeretnénk, hogy a piros nyíl mentén haladjon a pléjer, azonban ő nevetve a zöld ösvényt választja, hiszen semmi sem akadályozza abban, hogy ott ne menjen. Itt is van a kulcsszó: akadályozni.

Először is megköthetjük az útvonalat kettő cp letevésével (7-1-5). Ez szép és jó, hiszen megcsináltuk, nincs levágás. Viszont ez a megoldás - bármennyire is egyszerű és jó - kevesebb helyet hagy nekünk a pálya variálsára, egyedivé tételére (pont azért, mert ez egy kézenfekvő változtatás). Hogyan érhetjük tehát el azt, hogy kreatívkodjunk, miközben cut sincs? :)

A válasz: még több kreatívkodással! :) Eltorlaszolhatjuk az utat magával a díszítéssel (egyes nyíl), így két legyet üthetünk egy csapásra.
Építhetünk dombot (1-2), sőt átmenetet is aszfaltra vagy bármi másra (itt 7-3-6), hogy még ha a rövdebb úton is megy a játékos, időt veszítsen vele (kettes nyíl). És ha időt veszít vele, akkor az már nem cut. Szóval magával a tereppel álljuk útját a rövidíteni vágyóknak.
Végül pedig építhetünk egy olyan pályarészt, amelyet csak akkor lehet rendesen teljesíteni, ha az előzőből a megfelelő sebességgel jövünk ki, pl. egy jó pontos ugratás (hármas nyíl, itt 3-1-2). Egy levágásból nem mindig jön ki nagyobb sebességgel az ember. Pályajavításkor ezt kihasználhatjuk, és építhetjük úgy a dolgokat, hogy a cutoló pléjernek kedvezőtlen helyzetet alakítsunk ki. Ha viszont ragaszkodunk az útvonalunkhoz, akkor már csak egy, de igazán hatékony dolog maradt: a blockmixelés, legtöbbször cp bemixelése (mellékelt link a cikk végén)!
Végül egy kevés játékfilozófia: csalás-e a cut, avagy nem?
Az én véleményem egy erős nem, szerintem nem az. Ezzel a cikkel is arra próbálok rávilágítani, hogy lehet úgy megtervezni egy pályát, hogy abban nincs levágás. Ezzel ellentétben hibának sem mondanám ezt; az alkotói szabadság kihoz amit kihoz az emberekből. Az, hogy most ide vagy oda nem tettek le egy-két cp-t, az megesik, és teljes mértékben javítható, még ha minimális áldozatot is kell hoznunk érte a pálya nyomvonalában.
Ha elfogadjátok, álljon itt a legfőbb tanácsom, megfigyeléseim alapján: próbáljatok kevésbé a föld, a talaj közelébe építeni az pályát! A legtöbb levágás ebből származik, az itt-ott a földön való pályalecsippantásból (imádom a Magyar nyelvtant:D). Nyugodtan görgessétek felfelé az egeret, avagy nyomjátok PageUp-ot. Ha a levegőben helyezkedik el egy pálya (persze alátámasztással), akkor lényegében csak ugratással vagy szegélybuggal lehet cutot csinálni (plusz még pár extrém eset, pl. a falnak való ütközs dob el, a díszítést használni a cuthoz, de ezek eléggé ritkák).
Ennyi tehát dióhéjban a cut alapismereti célzattal, találkozunk legközelebb, sziasztok!
Kapcsolódó linkek
Egyébként mikor lesz új mapper sarok? sokat lehet tanulni belőle.
Ezért kell egy profi játékossal vagy baráttal is megnézetni a pályákat. Az én régi stadium mapjaimat pl Vigyorex:) nézte meg mindig és általában talált cutokat rajta, néha olyat is amire nem is gondoltam volna, hogy ott lehetséges. :)
De a pályaépítőnek is át kell nézni madártávlatból a pályát végig követve kézzel az útvonalat, hogy nem lehet-e valahol mégis csak cutolni.
Akkor nem lenne az, ha a készítő direkt engedné például a lerövidítést, de mint tudjuk a cut-os mapok 95 %-a
"mapkészítői hiba"
Ezért kell egy profi játékossal vagy baráttal is megnézetni a pályákat. Az én régi stadium mapjaimat pl Vigyorex:) nézte meg mindig és általában talált cutokat rajta, néha olyat is amire nem is gondoltam volna, hogy ott lehetséges. :)
De a pályaépítőnek is át kell nézni madártávlatból a pályát végig követve kézzel az útvonalat, hogy nem lehet-e valahol mégis csak cutolni.
A pályalecsippantás, nem lecsippentés óhajtott lenni é? :)
A pályalecsippantás, nem lecsippentés óhajtott lenni é? :)

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
League of Legendshttp://lol.rts.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Crysis 2http://www.crysis-online.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/

Index 