TM²: Canyon Beta teszt #2 - Rasque
TrackMania² 2011. augusztus 15. 24 hozzászólás 1721 olvasásPeti bemutatója után, megismerve az alapokat, szeretnék elmélyülni (nem túlzottan) pár egyéb témában is, illetve az ő szempontjait kiegészíteni a saját tapasztalataimmal.
Menürendszer
Az, hogy jónéhány dolog még nincs lefordítva, mondhatni természetes, hiszen emlékszünk arra, hogy a TMUF is elég sokáig tartalmazott angol szavakat. Ha minden jól megy, ezt fogom tudni orvosolni, plusz a már megszokott béna fordításokat is. Ezügyben már kontaktban vagyok a Ubisoft Localization Manager-ével, aki a több ezres TM szószedetet küldte el nekem, hogy nézzem át és javítsak, ahol szükséges. A mai napig mindig röhögnöm kell a TMN ESWC-ből ismert „Gratulálunk, legyőzted a XY legjobb pontot!”, vagyis, mikor szerzői érmet szereztél. A fordítás ki fog térni az egész progira, így a Launcherre, a belső üzenetekre, magyarán mindenre. Ezzel kapcsolatban már most kell szólnom, hogy számos terminust a NADEO szeretne angolul hagyni; a trademarkos szavakon kívül (ManiaLive, ManiaScript, stb) így nem lesz használható pld. a pálya, játékos oldal, visszajátszás (holott ilyen jelenleg is van), szellem, ellenőrzőpont, osztott képernyős mód (merthogy ilyen is lesz), turbó, újraéledés stb. szavak.
Egyelőre a buddylist a felvett offline haverok loginját mutatja, remélhetőleg ez a feature úgy lesz, mint a régiben.
A játék, nekem úgy tűnik, sokkal gyorsabban indul, mint a TMUF. Ez talán még változhat a későbbiekben. Bejelentkezéskor egy elég praktikus dolgot csinál a játék: szinkronizálja a profilod. Én három gépre tettem eddig fel, és semmit nem kellett újra beállítanom (skin, irányítás stb.). Ezzel talán orvosolható lesz az a probléma, amely a megszerzett medálokkal kapcsolatban jelentkezett, mikor beléptél máshol a profilodba (pontosabban: máshol is létrehoztad). Erről ugyebár nem tudtam meggyőződni, mivel a Single player mód még nem elérhető.
Az irányítás panelen találkozhatunk egyelőre csak a SplitScreen kifejezéssel. Ez egy hiánypótló feature lesz!

Map editor
Az egyik legfontosabb változtatások itt történtek. Olvashattunk /láthattunk már sokat a szerkesztőről. Pár dolgot azért kiemelnék, amit fontosnak tartok.
1. Talán az egyik leginnovatívabb változás, miszerint egy elkészült pályát nem csak validálni kell, hanem az árnyékokat/megvilágítást is kötelező kiszámíttattni mentéskor. A TMUF-ben eddig a C gomb megnyomásakor bármikor kiszámíthattad az árnyékokat, de azt mindig csak saját magadnak csináltad, online mindig árnyék nélkül kezdesz egy ismeretlen pályán.

Ezzel azt érték el, hogy maga a pálya, ha talán picivel hosszabb idővel is tölt be (ami nem minden esetben igaz egyébként), a kliensoldalon már nem jelent terhet az árnyék és megvilágítás kiszámolása. Ezt a feature-t még azzal toldották meg, hogy megadható, egy-egy pályának milyen minőségű megvilágítást szánsz.

Az egyetlen hátulütője ennek, hogy már az alap kiszámíttatása is feltűnően sok időbe telik. 64 bites rendszereken kérhető az Ultra is, amely a Beta 3-mal került be a játékba. Egy közepesen zsúfolt mapnak a magas minőségű árnyék-kiszámítása akár 7-10 percet is igénybe vehet…erre sokan panaszkodunk, remélhetőleg valamivel javul majd az időkeret. Viszont azt meg kell hagyni, hogy cserébe pazar látványt kapunk.
2. Egy másik újdonság, amit az editorban találhatunk meg: a pluginek. Ezek a folyamatosan látható kis widgetek többnyire építési procedúrákat gyorsítanak meg különböző alap dolgokkal. Pld: utolsó 5 elem listázása, az alsó sor ikonjai helyett szöveges lista , automata díszítés...ez utóbbi nagyon jól hangzik amúgy, viszont csak fákat tud lerakni általunk megadott számban, a földre. Szóval a levegőben nem használható (vagyis fentebb lévő utaknál). Ezek a kis segítők tetszés szerint egyenként be- és kikapcsolhatóak.

Látható baloldalt alul, miszerint ezek a pluginek létrehozhatóak. A létrehoz-va kattintva előjön egy ablak, ahol a hozzáértők máris írhatják a saját pluginjüket. Magyarán a szerkesztőnk is egyfajta editor 2.0-vá válhat az idők folyamán, ez egy nagyszerű ötlet.
3. A várva várt copy&paste is megérkezett, néha picit döcögősen, de működik, tükrözni is lehet vele. Ezzel együtt pár megszokott dolog eltűnt, nem lehet a törlés gombot lenyomva egérrel egymás után több elemet törölni, valamint eltűntek a „húzható” blokkok is – vagyis egyenként kell lerakosgatni őket (eddig legalábbis amiket használtam, azok közt nem volt ilyen). A menürendszer az editorban egyébként, ahogy láthattátok, egér rámutatással nyitja meg az almenüket (bár ez nálam elég sokszor nem működik). Az is előfordul, hogy egy-egy kiválasztásnál elgondolkozik picit a gép, majd aztán ismét teszi a dolgát.
4. Nagy probléma számomra, hogy például egy nem földszinten elhelyezett út alatt telerakja támogató oszlopokkal az egész területet (lásd Ganjarider képét).

Ezekkel az oszlopokkal még rengeteg baj van, sokszor, ha leraksz egy elemet, az alatta lévő utakat is beoszlopozza egész a földig. Itt még jópár bug létezik…
5. A pályákat Beta 3 óta nem challenge.gbx-ként menti a játék, hanem map.gbx. Nem nagy változás, de végülis meg lehet említeni.
6. Sok egyéb baja van még ezeken kívül is a szerkesztőnek, egybelógó elemek, stb. Van még mit csiszolni rajta, hogy tökéletes legyen. Viszont így is nagyon jól használható.
Biztos vagyok benne, hogy Kajczy a szerkesztőről még sokat fog mesélni (Mediatracker? :) ), és én sem szeretnék sok mindent leírni…a leglényegesebb dolgokat azt hiszem letudtam.
Játék
Nos, az irányításról lehetne hosszasan beszélni, de végülis Peti is leírta már a lényeget. Saját szavaimmal annyit tudnék elmondani, hogy a kocsi egy elég nehézkes valami, és sokszor kell szokatlanul erőltetni a driftelést. Alant látható egy kis homemade video a kanyarodási képességről.
Eddigi tapasztalataim alapján sokszor még a drift sem a legjobb módszer a legjobb idő megfutására, inkább a fékezés és kigyorsítás.
Ugyanakkor vannak olyan pályák, amelyek igenis megkövetelik a hihetetlen precíz driftet, ez az, amiről Peti is írt. A bétateszt elején lévő pályák valószínűleg nem sokat kegyelmeztek a játékosnak. A rengeteg szűk út, vegyítve az elképesztő sebességgel nagyon hamar vezethet színinfarktusos crash-hez; mész, mész, egyszer csak észre sem veszed és már kirepültél/megfordultál/megakadtál. Egy-egy pálya rajtnál, ha szűk út van egy kanyarral, nem tudsz kihúzódni egy jobb ív érdekében, mert már szinte a falon vagy, illetve kisodródsz.
Az ütközések egyébként is elég vegyes végeredményt tudnak produkálni. Nálam a wallbang-szerű előnytől kezdve a viccesebbnél viccesebb kivágódásokig minden megtörtént már. Ugyanez a kiszámíthatatlanság van a nagy ugratóknál (canyon stílusjegy!). Ha picit oldalvást érkezel két kerékre, már lehet, hogy pörgés lesz a vége. Ugyanakkor a két kerékre érkezés bizonyos esetekben lehet előnyös is.
Mit is figyelhetünk ebben a videoban? A kanyarodást próbáltam bemutatni vegyesen drifttel, kétkerékre érkezéssel, és simán kanyarodva. Jól megfigyelhető, ahogy az autó két keréken is nagyon gyorsul. Tehát egy-egy érkezéskor nem kell feltétlenül félni attól, hogy lelassulunk. Ezt kihasználva elég frankó időket lehet menni. Természetesen ez a replay nem a legjobb, de legalább sok mindent látni benne. (Elnézést, nem tudom miért maradt le a hang...)
Játékstílusok
Tech: valószínűnek tartom, hogy a stílus megtalálja a maga építési metódusát. Számomra még egyelőre túl sok a nehéz pálya, túl komplikált kicentizni a legjobb íveket, nehéz kiismerni még az autó viselkedését a technikás kanyarokban. Ez persze az építők tapasztalatlanságából is adódhat. Sokszor rögtön próbálnak olyat építeni, mintha TMF-ben lennének. Ritkán, de találkozni szerverekkel, pályákkal, amelyeken megtanulható a kocsi kezelése és a drift. Meglátásom szerint egy picivel szellősebb és szélesebb utakon nagyobb sikere lesz a közeljövőben a technek. Ugyanakkor már látni játékosokat, akik a szűk, felfelé ívelő, canyon-barlangokban hosszú íveken elnyúlt kanyarokon is magabiztosan driftelnek, mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy szinte elérhetetlen időt futnak, sokszor 5-10 másodperc különbség is lehet egy hosszabb pályánál. Ez pedig valószínűleg az e-sportnak kedvez majd, nem pedig a széles közönségnek…
Fullspeed: úgy hiszem, ennek a fajta játékstílusnak is van jövője a Canyon környezetben. Jómagam már próbálkoztam pár kész pályán, valamint építeni is próbáltam, és az a tapasztalatom, hogy drift nélkül is el lehet vezetni a pályán az autót, csak hely és építés kérdése. Jó időket is lehet menni, megvan ennek a stílusnak is a nehézsége. Ganjarider pályáján még nem értem el a szerzői rekordot. Amiről lehetett már több helyen is olvasni, a jelenlegi stunt elemeket sokkal nehezebb kiismerni, mint TMUF-ben. A fal (wallride) itt is működik, azonban annyira tapad az autó, mintha nem engedné át a gravitáció felett az irányítást. Például ott van a sima fal (vagyis a nem görbe). Ez talán még jobban kezelhető, mint a szokásosak. A görbület egy elég masszív feladat. Nem lehet egy ívet rajzolni rá, mivel ha felfelé áll a kocsi orra, azt onnan már nem nagyon lehet elkanyarintani, csak csúszol lefelé.
Aztán például az első loop, amit kaptunk (lásd első trailer): szinte mindenki egyetértett abban, hogy túl nehéz. Rettenetesen hosszú, rettenetesen magasra megy, és megvan a saját útszéli fala, amelynek ismét csak rettenetesen könnyű nekiütközni. Hosszas kérések után a Beta3-ban már megtalálható a klasszikus loop is. Ennek a fizikája talán kevésbé olyan merev és stabil, mint az első fajtáé, talán az Island-féle loophoz hasonlítható. Kissé nehezen jön ki belőle a kocsi, fent nagyon lelassul. Elég magas sebesség kell hozzá ahhoz, hogy igazán élvezetes legyen. Mindemellett kocsink nagyon szeret benne csúszkálni.
Jómagam még annyit vettem észre, hogy amennyire jól kikalkulálható a FS játékmód, annyira kevesebb is a hely az építésre. Mivel itt sokkal nagyobb sebességről beszélünk, mint TMF-ben, és mivel az autónknak sokkal több hely kell a kanyarodásra, loopokra, így elég sok helyet elfoglal akár egy fél pálya is. Ezt akár kihívásnak is érezheti az építő, nem szabad túl gyorsan kezdeni. Ugyanúgy hátrány lehet, hogy ha például kihasználjuk a terünk mindhárom dimenzióját (vagyis felfelé is építünk, ezzel is hosszabb pályát kapva), akkor felmerülhet a tartóoszlopok problémája, amely meggátol abban, hogy kihasználjunk egy adott út/platform alatt lévő területet.
Offroad: nem tartom szerencsésnek túl sokat a földön menni, mivel eléggé hepehupás tud lenni. Egy-egy átdriftelt kis földes kanyarban is érezhető a bizonytalanság, borulunk-e vagy nem…Igaz, ugyanez elmondható a földön elhelyezett sima útnál is, nem elég sima. Bár ott még elviselhető egyenesekben, viszont amint jön egy kanyar, mivel túl gyors az autó és keskeny az úttest, nagyon nehéz rajta tartani azt. Mindemellett nem is nagyon kaptunk olyan elemet, amely picit is hasonlítana a stadium dirt-jéhez. De ez nem is baj, hiszen nem arra találták ki a Canyont.
RPG: nem tartom valószínűnek, de fene tudja. Egy biztos, a már említett tartóoszlopos probléma itt is nagy gondot okozhat.
Játékosszemszögből összegezve: amikor a TMN kijött, még senki nem gondolkozott stílusokban. A TMNF megjelenése körül már majdnem minden stílusnak megvolt a maga építési és irányítási metódusa. A mai játékosok döntő százaléka így gondolkozik, és hasonló elvárásai vannak az új játék iránt is. Amikor a kulcsokat odaadtam Kajczynak és Petinek, körülbelül abban gondolkoztam, mennyire tudunk mi, hárman, különböző játékstílus(ok)ban otthonosan mozgó emberek viszonyulni a legújabb környezethez. Egy a lényeg, amit nem szabad elfelejteni: akármilyen is lesz nektek az első pár perc, óra, nap, hét…sose feledjük el, hogy a jelenlegi világunk a TMUF-ben is rettentő nagy utat járt be, iszonyat sokat fejlődött, amire elérte a majdhogynem teljesen szeparált játékstílusokat. A legjobb példa az RPG, hiszen ott minden pálya betudható egy-egy új játéknak, a közös pont az autó és az irányítás.
Tehát a legfőbb tanulság: ne higgyük, hogy a játék elsőre kielégítheti mindenki vágyát. Adjuk meg az időt a buildereknek és szerintem ebből is sikerjáték lesz bizonyos időn belül, hiszen a Trackmania nem a NADEO-ról, hanem mirólunk szól.
======================================================================
.:Hardveres teszt:.
Mivel tudom, hogy rengetegen gondolnak arra, hogy is muzsikálhat a gépükön a Canyon, gondoltam készítek egy kisebb tesztet, hogy az általam elérhető gépeken hogy is fut a játék.
Izgatott mindigis, mikor Florent mondogatta, hogy az ő nettopján is fut a játék. Próbálkoztam én is a saját kis laposomon (Asus A6 series, 1.6 Celeron, Ati Mobility X200, 1 GB RAM), de sajnos mikor töltöttem volna be a pályát, kiderült, hogy a gépem nem nagyon akar árnyékokat meg megvilágítást számolni, és ezzel összeomlott az egész cucc. Így sajnos erről nem sokat tudok elmondani, maximum annyit, hogy a játék által automatikus beállított értékeken még a főmenü is szaggatott.
A tesztpálya a [GR] Raw Flash volt (Ganjarider mapja), a mérést Fraps 3.4.5 verzióval készítettem. Annyit kell még tudni, hogy én magam nem szeretem, ha a játékok framerate-je huzamosan 40-45 alatt van, leginkább azt preferálom, ha minimum 50-60 FPS-t produkál a gép (egyébként is 60 Hz-es az LCD-m, így többet nem is látok). Ugyan lemértem mindent maximumra állítva, hogy lássuk, mire számíthatnak az erősebb PC-vel rendelkezők, illetve hogy kiderüljön, miből kell több a játéknak (milyen limitje van a gépnek), de próbáltam azt a legoptimálisabb beállítást is megtalálni, amelyen létrejön a kívánt folyamatosság.
Megjegyzés: valamiért a Beta3-ban az antialiasing nem működik (illetve elméletileg igen, de értéket nem lehet állítani benne). Emiatt van talán, hogy az árnyékok néhol ritka randák, és sok helyen a vékony elemek is (pálya felett mindenféle vasszerkezetek, ilyesmik).
Az első PC, amin teszteltem, az alábbi alap paraméterekkel rendelkezik:
Intel Core i5@3.1 GHz
4 GB RAM (1333Mhz)
EVGA Geforce GTX560Ti OC 1GB VRAM
22" Samsung 225BW (WSXGA)
Ezen a gépen az alábbi beállításokkal működik folyékonyan a játék (a 8800GT nem epic fail, csak egyszerűbb így bemutatnom)

Sajnos az optimális beállításokat nem tudtam lemérni Fraps-szel mert addigra el kellett utaznom.
Egyébként mindent maximumra állítva a következő eredményeket produkálta:

Bizony azt a jópár helyet ahol 40 FPS alá ment, nagyon észrevettem, így muszáj volt kis kompromisszumot kötni.
Második PC paraméterei:
Intel Core 2 Duo E6400@2.8 Ghz
2 GB RAM (800Mhz)
MSI Geforce 8800GT 512 MB VRAM
22" Samsung 225BW (WSXGA)
Ezen a gépen már picivel többet próbáltam ki. Feltoltam mindent maxra és három felbontáson is lemértem a framerate-et. Ezzel talán kideríthetjük, vajon ugyanúgy nem lesz-e VGA limit, mint eddig...

Megjegyzés: a widescreen felbontásokat gondolatban lehet párosítani az 1600x1200, 1280x960 és 1024x768-as 4:3-as felbontásokhoz. A különbség minimális; 4:3-ban pár FPS-sel lehet kevesebbet számolni. Az 1280x1024-es 5:4 aránynál még 1-2-vel.
És valóban: a 12 FPS-es keretet felölelő átlag FPS érték más beállítások redukálására késztet. Visszaraktam 1680x1050-re. A következő beállításon elég minimális látványbeli különbséggel folyamatos képet kaptam:


Összehasonlítva a képminőség, redukált vs mindenmax beállítások:


Természetesen rengeteg dologról lehetne még írni. Én körülbelül ennyire gondoltam, ha valakinek kérdése, vagy kérése lenne, nyugodtan jelezze és megpróbálunk válaszolni. Bár sokat már nem kell aludni ahhoz, hogy mindenki kipróbálhassa. :)
Utóiratként még annyit jegyeznék meg: ne feledjük, hogy a fenti mérések, leírások, panaszok természetesen még a béta fázis alatt fogantak!
Köszönöm, hogy végigolvastad,
Rasqui
Köszi előre is! :mosoly:
Köszi előre is! :mosoly:
Ezzel lehet csak maprészletet odébbrakni vagy csak az egész mapot? Illetve magasabbra vagy alacsonyabbra rakni lehet-e az elemeket ezzel a másolási dologgal?
Majd minden kérdésemre választ kaptam a cikkből. A fentieken kívül van még pár, de az majd kiderül a részemre, ha már itt fog figyelni a gépemen a game. :)
Akkor már most meghirdetném az első magyar Canyon cupát. :D
Már csak szerver kell majd hozzá. :D De remélem az is lesz.
mert magam alatt ásni mindig jo :D
bocs Rasqui rosszul tudtam, a kockát mégse lehet húzni, csak az sztrádát.
vagyis minden autó K.I.T.T leszármazott XD
vagyis minden autó K.I.T.T leszármazott XD
Gratulálok Rasque, ez szép munka volt. :)
Én is elég sok kérdésemre kaptam választ, de azért 1-2 maradt.
Lehet-e arról tudni valamit, hogy ezek az autó kinézetek maradnak, vagy lehet mást is berakni majd, mint most az, akinek TMUF van? Nem mintha ezek nem tetszenének, csak úgy kíváncsiságból kérdem. :)
A másik pedig az lenne, hogy véleményed szerint billentyűvel vagy paddal (esetleg kormánnyal? bár ezt nem tartom valószínűnek a nagy tempó miatt sem) lesz nagyobb sikere a game-nek? :)
Bill vagy pad? Hát, beta 3-ban annyit javult az irányítás, hogy azt mondhatnám bármelyikkel jó. A szűk hosszú kanyarok (főleg drifttel) végülis jók lehetnek padra is, de nagyon érzékeny kanyarodás és megérzésem szerint analóg gáz is kéne neki, utóbbi azért hogy ne szálljon el egy-egy dombon (mivel nagyon gyors az autó). Ebben az esetben nyilván az xbox360 kontroller jön szóba, de szerintem mire kinövi magát a játék, billel is ugyanolyan jól lehet majd csapatni, mellesleg könnyebb is.
Ezzel lehet csak maprészletet odébbrakni vagy csak az egész mapot? Illetve magasabbra vagy alacsonyabbra rakni lehet-e az elemeket ezzel a másolási dologgal?
Majd minden kérdésemre választ kaptam a cikkből. A fentieken kívül van még pár, de az majd kiderül a részemre, ha már itt fog figyelni a gépemen a game. :)
Akkor már most meghirdetném az első magyar Canyon cupát. :D
Már csak szerver kell majd hozzá. :D De remélem az is lesz.
Itt azt jelölsz ki és mozgatsz akármerre, amit csak akarsz. Egyébként ott figyel a Select all gombocska is. A Reset selection gomb nekem még nem akart működni...Illetve eléggé szarakodik mikor egy részletet akarok kijelölni, nem érzi hogy mit akarok, csak írja hogy így csináljam meg úgy csináljam. Remélem ez picit még fejlődik :)
És természetesen makroblokkot is ezzel hozhatsz létre. Kijelölsz egy nagyobbacska részletet, mondjuk 5-6 elemből, és azt el tudod menteni egészben, majd felhasználni akármikor megint.
Van szeró is :P Minden verzióhoz kiadták a megfelelő szeróprogit is.
2 dolog:
van húzható blokk, sima desert sztrádánál a legelső mappában azon belül is a legelső, ill a kocka blockoknál (3. mappa) a sima kockát is tudod húzni.
az oszlopokkal régebben is bajok voltak, annyit kell csinálni, hogy ha vhol nem kellenek, amilyen alulra csak tudsz, tegyél be vmi elemet, és eltűnnek. (régebben vizzel oldottam ezt meg desertben, de az itt nincs :S)
Persze ez még semmi azokhoz képest mikor mindenbe belelóg, rengeteg még a bug az editorban.
Gratulálok Rasque, ez szép munka volt. :)
Én is elég sok kérdésemre kaptam választ, de azért 1-2 maradt.
Lehet-e arról tudni valamit, hogy ezek az autó kinézetek maradnak, vagy lehet mást is berakni majd, mint most az, akinek TMUF van? Nem mintha ezek nem tetszenének, csak úgy kíváncsiságból kérdem. :)
A másik pedig az lenne, hogy véleményed szerint billentyűvel vagy paddal (esetleg kormánnyal? bár ezt nem tartom valószínűnek a nagy tempó miatt sem) lesz nagyobb sikere a game-nek? :)
Ezzel lehet csak maprészletet odébbrakni vagy csak az egész mapot? Illetve magasabbra vagy alacsonyabbra rakni lehet-e az elemeket ezzel a másolási dologgal?
Majd minden kérdésemre választ kaptam a cikkből. A fentieken kívül van még pár, de az majd kiderül a részemre, ha már itt fog figyelni a gépemen a game. :)
Akkor már most meghirdetném az első magyar Canyon cupát. :D
Már csak szerver kell majd hozzá. :D De remélem az is lesz.
2 dolog:
van húzható blokk, sima desert sztrádánál a legelső mappában azon belül is a legelső, ill a kocka blockoknál (3. mappa) a sima kockát is tudod húzni.
az oszlopokkal régebben is bajok voltak, annyit kell csinálni, hogy ha vhol nem kellenek, amilyen alulra csak tudsz, tegyél be vmi elemet, és eltűnnek. (régebben vizzel oldottam ezt meg desertben, de az itt nincs :S)

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
League of Legendshttp://lol.rts.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Crysis 2http://www.crysis-online.hu/
Game Starhttp://www.gamestar.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/
Index 